- Komputer merespon seketika terhadap penggunanya, memiliki kapasitas luas untuk menyimpan dan memanipulasi informasi.
- Peran computer memberikan pengalman belajar yang kaya bagi siswa, memberi mereka kekuatan untuk mempengauhi kedalaman dan arah belajar.
- Sebagai objek pembelajaran.
- Sebagai alat.
- Sebagai media pembelajaran.
- sebagai pengasah logical thinking.
- Analisis Pembelajaran.
- Tujuan Negara.
- Pilih metode, media, dan material.
- Menggunakan media dan material.
- Perlu partisipasio siswa.
- Evaluasi.
peran komputer dalam pembelajaran sangat luas seperti merespon cepat kepada user, memiliki kapasitas luas untuk menyimpan, memanipulasi dan memberikan pengalaman yang besar terhadap siswa. Komputer memiliki kekuatan besar yang dapat digunakan oleh siswa kapan saja dan dimana saja ia berada tanpa terikat oleh ruang dan waktu untuk memperoleh ilmu dan pengetahuan. pendidik juga dapat memanfaatkan komputer untuk menyusun silabus, membuat jadwal, menghitung nilai, dll sehingga pekerjaan dapat diselesaikan dengan mudah dan cepat.
Pertanyaan
- Efektifkah penggunaan Komputer berbasis game pada pembelajaran ?
- Bagaimanakah pengaruh teori belajar terhadap software pembalajaran ?
- Apa kaitan dari poin-poin sistem belajar terpadu terhadap pembelajaran ?
- Penggunaan game untuk pembelajaran tergantung jenis game tersebut,ada game yang diciptakan untuk sarana rekreasi (hiburan) dan ada game yang diciptakan untuk edukasi (pembelajaran) contohnya seperti who m's to be milionare dll.
- Dalam menciptakan suatu software pembelajaran harus ada teori yang melandasi, karena software pembelajaran dibuat berdasarkan karakteristik masing-masing siswa. semakin sulit software itu dibuat maka semakin baik pula software tersebut.
- Keterkaitan antar komponen-komponen sistem belajar terpadu terhadap pembelajaran adalah analisis pembelajar untuk mengetahui kebutuhan-kebutuhan dari si-belajar yang sesuai dengan tujuan negara kemudian memilih metode, media, dan material yang sesuai dengan pembelajaran, setelah itu menggunakan media tersebut dari partisipasi si-belajar dan mengevaluasi media yang digunakan apakah sudah efektif.